Kokami, Solusi Jitu Belajar Ekonomi Secara Menyenangkan

1
min read
A- A+
read

Praktik Kokami di SMA 1 Sleman

Mahasiswi Pendidikan Ekonomi Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Negeri Yogyakarta, Anna Suhanda, merancang media pembelajaran inovatif bernama Kokami untuk meningkatkan interaksi dan prestasi belajar siswa. Kokami, singkatan dari Kotak Kartu Miteri, adalah alat pembelajaran revolusioner yang menggabungkan elemen visual kartu misteri dan unsur permainan.

Menurut Anna Suhanda setiap kartu Kokami berisi informasi, gambar, pertanyaan, perintah, sanksi, bonus, dan petunjuk yang menarik. “Dengan konsep amplop dan kotak penyimpanan, kartu misteri ini memberikan kejutan kepada peserta didik, mendorong mereka untuk aktif berpartisipasi tanpa mengetahui konten kartu secara langsung” katanya, Rabu (20/3). Inovasi Kokami terinspirasi dari kartu Uno yang diharapkan dapat memperkaya pengalaman belajar siswa dengan cara yang menyenangkan dan menarik.

Penelitian dan pengembangan Kokami dilakukan di SMA N 1 Sleman, dan difokuskan pada siswa kelas XI dalam mata pelajaran Ekonomi dengan materi Kerja Sama Ekonomi Internasional. Anna menemukan bahwa salah satu masalah utama dalam proses pembelajaran adalah penggunaan media pembelajaran yang masih bersifat konvensional. “Maka dibutuhkan sebuah media pembelajaran yang interaktif yang dapat meningkatkan partisipasi aktif peserta didik dalam kelas dan memudahkan pemahaman konsep ekonomi secara menyenangkan,” tuturnya.

Kokami dirancang dengan komponen utama berupa kotak berukuran 30 x 20 x 15 cm, amplop berukuran 8 x 14 cm, dan kartu berukuran 7,5 x 12,5 cm. Anna Suhanda merancang media pembelajaran Kokami berdasarkan hasil penelitian yang menggunakan metode Research and Development (RnD) dengan model ADDIE yang mencakup tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Anna Suhanda menyoroti bahwa pada tahap analisis, hasil menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran oleh guru belum optimal dan tingkat partisipasi siswa di kelas masih rendah.

Dalam tahap perancangan desain, dipilihlah permainan Kotak Kartu Misteri sebagai media pembelajaran yang diusung. Tahap pengembangan dilaksanakan untuk merancang dan menguji kelayakan media tersebut dengan melibatkan para ahli. Selanjutnya, pada tahap implementasi, media Kotak Kartu Misteri yang telah disetujui diuji coba dalam kelompok kecil dan kelompok besar. Terakhir, pada tahap evaluasi dilakukan revisi terakhir terhadap produk agar media Kotak Kartu Misteri dapat meningkatkan keterlibatan dan prestasi belajar siswa dalam mata pelajaran Ekonomi.

Media Kotak Kartu Misteri yang telah dihasilkan dinilai layak untuk digunakan dalam mata pelajaran Ekonomi dengan materi Kerja Sama Ekonomi Internasional bagi siswa kelas XI di SMA N 1 Sleman. Penilaian ini didasarkan pada validasi dari berbagai ahli, yakni ahli materi memberikan nilai rata-rata 4,06 (kategori sangat baik), ahli media 4,33 (kategori sangat layak), ahli praktisi 4,71 (kategori sangat layak), dan respon peserta didik uji coba kelompok kecil sebesar 4,23 (kategori sangat layak).

Anna berharap agar media pembelajaran Kotak Kartu Misteri dapat diterapkan di seluruh kelas di SMA N 1 Sleman, bahkan dapat disebarluaskan ke sekolah lain di Kabupaten Sleman melalui MGMP Ekonomi, dengan tetap memperhatikan karakteristik siswa yang ada.

Penulis: Lilis Kurnianingrum dan Firdaus Anbiya

Editor: Dedy

 

MBKM
IKU
IKU 2. Mahasiswa Mendapat Pengalaman di Luar Kampus